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教育研究論文范文精選(3)

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教育研究論文范文精選

  三、教育游戲的進(jìn)展

  從Egenfeldt-Nielsen(2005)給出的圖中我們清晰的看到在游戲發(fā)展的不同時期,電腦游戲與學(xué)習(xí)理論相結(jié)合產(chǎn)生的三代電腦游戲的教育應(yīng)用,分別為第一代一娛教產(chǎn)品(Edutainment);第二代電腦教育游戲(edu.Computer games)和第三代電腦游戲的教育應(yīng)用(edu.Computer games use)。在教育游戲發(fā)展的不同時期,教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)不同,游戲關(guān)注的主體發(fā)生了變化,教育游戲表現(xiàn)的形式也不盡相同。

  第一代教育游戲:行為主義觀

  20世紀(jì)80年代以前,第一代教育游戲理論是以改變學(xué)生的行為為起點,學(xué)習(xí)理論強調(diào)行為主義,直接觀察刺激和反應(yīng),關(guān)注個體的行為。行為主義的所持的客觀主義觀點反映在教學(xué)上,他們認(rèn)為:學(xué)習(xí)就是強化建立刺激與反應(yīng)之間的聯(lián)結(jié)的鏈;教育者的目標(biāo)在于傳遞客觀世界的知識,學(xué)習(xí)者的目標(biāo)是在這種傳遞過程中來達(dá)到教育者所確定的目標(biāo),得到與教育者完全相同的理解。行為主義者根本無視在這種傳遞過程中學(xué)生的理解及心理過程,在他們看來,當(dāng)學(xué)習(xí)者不停的反復(fù)操練某種技能時,學(xué)習(xí)就發(fā)生了。

  娛教(Edutainment)是教育電腦游戲的一個子集,第一代的游戲理論的產(chǎn)品一一娛教產(chǎn)品,在英國媒介教育專家大衛(wèi)・帕金翰(David Buckingham)看來,“Edu-tainment,是一種混和式的,緊緊依靠視覺化的學(xué)習(xí)材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方式展開的學(xué)習(xí)類型”。第一代娛教產(chǎn)品在市場占有和市場分布上區(qū)別于商業(yè)計算機游戲。大部分的娛教產(chǎn)品之所以失敗,是因為與其他具有競爭性的視頻游戲相比,它的設(shè)計過于簡單。它的任務(wù)非常重復(fù)、設(shè)計不當(dāng),不支持學(xué)習(xí)者進(jìn)一步的理解。在行為主義指導(dǎo)下的教育游戲存在許多缺陷,主要表現(xiàn)在如下幾個方面:

  ・缺乏內(nèi)在動機一娛教更多的通過獎賞來刺激外部動機而不是內(nèi)部動機。獎賞具有隨意性。例如,完成某個水平得到點數(shù)。而內(nèi)部動機則是達(dá)到某個水平的情感體驗。

  ・缺乏整合學(xué)習(xí)體驗:通常娛教缺乏將游戲體驗與學(xué)習(xí)體驗進(jìn)行很好整合,這將導(dǎo)致學(xué)習(xí)變成強者游戲體驗的附屬。玩家將集中精力玩游戲而不是從游戲中學(xué)習(xí)。

  ・操練學(xué)習(xí)原則:娛教活動的學(xué)習(xí)原則通常是鼓勵學(xué)生操練思考而不是理解。這就意味著你將持續(xù)強化諸如“2+2”這類簡單數(shù)學(xué)問題結(jié)果的記憶,而不是必須理解2+2=4的潛在學(xué)習(xí)規(guī)則。

  ・僅僅是玩游戲――大部分的教娛名稱僅僅來自經(jīng)典游廊的名稱或者在一個你可以置身其中移動的簡單的冒險游戲。這種派別的游戲很少有創(chuàng)新,盡管可能有例外。

  ・預(yù)算少――以娛教命名的產(chǎn)品通常預(yù)算資金比商業(yè)計算機游戲的要少,比其他的尖端科技就更少了。

  ・沒有教師參與――娛教從不要求教師或父母參與。相反,娛教認(rèn)為學(xué)生只是放在教娛冠名下的計算機面前學(xué)習(xí)預(yù)定的內(nèi)容和技能。不需要涉及教師、父母的指導(dǎo)和幫助。

  ・分布與市場――他們的分布與市場銷售區(qū)別與商業(yè)計算機游戲,例如他們通過書報亭、超市、學(xué)校和家庭雜志等渠道銷售。

  基于以上缺點,第一代教育游戲一娛教產(chǎn)品未能將計算機游戲整合到學(xué)習(xí)中。因此,學(xué)習(xí)體驗的關(guān)注點從教育部分轉(zhuǎn)移到游戲部分。這種結(jié)果弱化了學(xué)習(xí)體驗,特別是當(dāng)玩家考慮即時任務(wù)問題時,他們不愿花很多時間在教育體驗,而是愿意贏取更多的時間花在游戲體驗上。他們并不關(guān)注對學(xué)習(xí)者技能、內(nèi)容和態(tài)度的培養(yǎng)。

  第二代教育游戲;認(rèn)知建構(gòu)觀

  20世紀(jì)50年代以計算機模擬為主的認(rèn)知學(xué)習(xí)理論的創(chuàng)建與發(fā)展,學(xué)習(xí)理論的研究如加涅提出的學(xué)習(xí)信息加工模型,并根據(jù)其信息加工原理設(shè)計教學(xué)。20世紀(jì)80年代,第二代教育游戲采用認(rèn)知主義者的觀點,如信息加工的理論家,基本上還是采取客觀主義的立場。他們認(rèn)為世界是由客觀實體及特征和客觀事物之間的關(guān)系所組成。他們與行為主義者的不同之處在于學(xué)習(xí)者內(nèi)部的認(rèn)知過程。教學(xué)的目標(biāo)在于幫助學(xué)習(xí)者習(xí)得這些事物及其特性,使外界客觀事物(知識及其結(jié)構(gòu))內(nèi)化為其內(nèi)部的結(jié)構(gòu)。

  第二代教育游戲發(fā)展是基于認(rèn)知主義和建構(gòu)主義理論。學(xué)習(xí)者成為注意的中心,由關(guān)注學(xué)習(xí)者的外部動機轉(zhuǎn)向內(nèi)部動機。學(xué)習(xí)者已不是一個“黑箱”,他們有先前的知識、觀念、概念和不同的圖式。第二代教育游戲理論是以電腦游戲來實現(xiàn)教育的目的。玩家試圖建構(gòu)的教育電腦游戲,它以多種方式呈現(xiàn)信息來適合不同的學(xué)習(xí)者,以不同的方式接近同一主題。同時,第二代多媒體也支持玩家按照自己的進(jìn)度和能力進(jìn)級;它區(qū)別于第一代游戲理論的特點在于更關(guān)注元技能:問題解決、分析、感知和空間能力。這個趨勢來源于20世紀(jì)80年代的手眼協(xié)調(diào),問題解決和其他認(rèn)知技能的仔細(xì)研究。在許多計算機游戲和教育者問題解決能力參數(shù)級別顯示,玩電腦游戲能極大的提高問題解決能力。

  認(rèn)知理論強調(diào)個體通過主動的心理建構(gòu)活動來獲得那種能真實反應(yīng)客觀規(guī)律的認(rèn)知結(jié)構(gòu),形成有效的解決問題的認(rèn)知能力。個體的主動建構(gòu)表現(xiàn)在許多方面,比如,通過感覺登記、短時記憶、長時記憶、反應(yīng)等一系列合理、有效的心理加工程序來對信息進(jìn)行轉(zhuǎn)換、編碼、儲存、提取與應(yīng)用。認(rèn)知能力的形成取決于個體的主動建構(gòu)。

  建構(gòu)主義是認(rèn)知主義的進(jìn)一步發(fā)展。在皮亞杰和早期布魯納的思想中已經(jīng)有了建構(gòu)的思想,但相對而言,他們的認(rèn)知學(xué)習(xí)觀主要在于解釋如何使客觀的知識結(jié)構(gòu)通過個體與之交換作用而內(nèi)化為認(rèn)知結(jié)構(gòu)。

  第三代教育游戲:情境學(xué)習(xí)觀

  第三代教育游戲的學(xué)習(xí)理論主要是指情境學(xué)習(xí)理論,“從認(rèn)知到情境這種學(xué)習(xí)范式的變革,其理論取向由對學(xué)習(xí)者的關(guān)注轉(zhuǎn)向更重視社會一文化、情境學(xué)習(xí)、建構(gòu)主義和關(guān)注環(huán)境的變化。由圖中可以看到,第三代計算機游戲的理論,其游戲理論的關(guān)注的主體在于電腦游戲的教育應(yīng)用,這里我們統(tǒng)稱之為“教育游戲”,其關(guān)注的關(guān)鍵詞在于“有意義的、社會的、交互的、結(jié)構(gòu)的、文化的”。

  興起子20世紀(jì)80年后期的情境認(rèn)知理論它被認(rèn)為是提供有意義的學(xué)習(xí)并促進(jìn)知識向真實生活情境轉(zhuǎn)換的重要認(rèn)知工具。它的產(chǎn)生一方面由于受到認(rèn)知科學(xué)、生態(tài)心理學(xué)、人類學(xué)以及社會學(xué)等學(xué)科的共同影響,另一方面源于當(dāng)時學(xué)校教育脫離實際、知識惰性化等狀況的不滿,學(xué)習(xí)的研究取向逐漸由認(rèn)知轉(zhuǎn)向情境。情境認(rèn)知理論關(guān)注物理的和社會的場景與個體的交互作用,認(rèn)為學(xué)習(xí)不可能脫離具體的情境而產(chǎn)生,情境是整個學(xué)習(xí)中的重要而有意義的組成部分,情境不同,所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)也不同,學(xué)習(xí)受到具體的情境特征、社會文化背景的影響。正如情境造就個體的認(rèn)知的同時,個體思維和行動也同時塑造著情境,正是這種互動的過程促進(jìn)了個體的發(fā)展。

  建構(gòu)主義是聯(lián)通第二代游戲和第三代游戲的橋梁。建構(gòu)主義者主張,世界是客觀存在的,但是對于世界的理解和認(rèn)識卻因人而異。我們認(rèn)識世界,是基于自己的已有的經(jīng)驗來建構(gòu),或者至少可以說是在解釋事實,我們個人的經(jīng)驗世界是基于我們大腦創(chuàng)建的,由于我們個人經(jīng)驗以及對事物信仰不同,我們對外部世界的理解便也迥異。所以建構(gòu)主義更關(guān)注如何以原有的經(jīng)驗、心理結(jié)構(gòu)和信念為基礎(chǔ)來建構(gòu)知識。他們強調(diào)學(xué)習(xí)的主動性、社會性和情境性,對學(xué)習(xí)和教學(xué)提出了許多新的見解。

  第三代教育游戲并不只關(guān)注具體的計算機游戲,而是關(guān)注計算機游戲應(yīng)用的更廣泛的過程。它強調(diào)提供社會情境的關(guān)鍵角色,這個情境促進(jìn)學(xué)習(xí)者在適當(dāng)?shù)膱龊咸岢稣_的問題。在此,教師是作為促進(jìn)者、作為聯(lián)系學(xué)校,平衡教育電腦游戲經(jīng)驗的中心。學(xué)習(xí)者從其他實踐和從其他實踐中吸收經(jīng)驗來擴大電腦游戲范圍,僅僅從玩中學(xué)。第三代很少感興趣在計算機游戲的實際內(nèi)容,而是更多的集中在學(xué)生對計算機游戲的參與(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)

  由此可見游戲正是為情境認(rèn)知理論提供了實踐的場所。第三代教育游戲理論承認(rèn)第二代認(rèn)知觀,承認(rèn)認(rèn)知的具身性,就是說認(rèn)知源于與世界的身體相互作用。具身認(rèn)知運動的基本見解:我們的心智、理性能力都是具身的(embodied)它們依賴于我們身體的生理神經(jīng)結(jié)構(gòu)和活動圖式(schema);認(rèn)知過程、認(rèn)知發(fā)展和高水平的認(rèn)知深深地根植于人的身體結(jié)構(gòu)以及最初的身體和世界的相互作用中。情境力量特別強調(diào)個體與特定的社會團(tuán)體之間的相互作用。個體在參與團(tuán)體的實踐活動中,團(tuán)體通過各種直接或間接的方式來傳遞團(tuán)體的經(jīng)驗與社會規(guī)范,個體在不斷建構(gòu)自己的實踐能力的過程中也作為團(tuán)體的一員,塑造和發(fā)展團(tuán)體。

  四、結(jié)語

  基于以上分析,我們清楚看到20世紀(jì)70年代以來,娛教(Edutainment)被用這個經(jīng)典的式子來表達(dá)注定了游戲與教育的“聯(lián)姻”。自此,基于學(xué)習(xí)理論的教育電腦游戲開始走進(jìn)人們的視野。人們開始意識到教育游戲設(shè)計所呈現(xiàn)的知識不再是簡單的抽象表征,不再是事實和規(guī)則的堆積:不再是抽象、簡化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戲設(shè)計過程中,知識將呈現(xiàn)一種動態(tài)的建構(gòu)與組織。教學(xué)依賴于多任務(wù)的、情境化的復(fù)雜環(huán)境下、學(xué)生通過實踐共同體(Communities of pactice)與他人、工具、和物質(zhì)世界進(jìn)行互動的社會性交換活動中學(xué)會了自我導(dǎo)向、問題解決和元認(rèn)知技能。

  盡管情境理論在某些方面比認(rèn)知理論更為合理,但由于情境理論尚處于發(fā)展的初級階段,因此在某些方面仍需進(jìn)一步完善與證實。比如,該理論沒有明確地說明在各種復(fù)雜的學(xué)習(xí)環(huán)境中有效教學(xué)支持的特征、缺乏有效的教學(xué)支持。教育游戲并不一定能建立起與現(xiàn)實世界相類似的現(xiàn)象,但他們能補充課堂學(xué)習(xí)的經(jīng)驗;

  同時,課堂教學(xué)也幫助學(xué)生把這些從游戲系統(tǒng)學(xué)習(xí)到的知識與社會文化、歷史相關(guān)聯(lián)起來。教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,在教育行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用前景,其應(yīng)用的方式、條件和要遵循的原則等問題,還需要在不斷的實踐中進(jìn)行深入的研究。

  正如Gee(2003)所認(rèn)為的,電腦游戲具有的參與性是源于設(shè)計者根據(jù)社會的、認(rèn)知的、學(xué)習(xí)原則進(jìn)行的設(shè)計。只有當(dāng)教師們意識到嵌入到游戲中強有力的學(xué)習(xí)原則的時候,他們才會去考慮這一種學(xué)習(xí)的方式。游戲設(shè)計和教師的聯(lián)合,可以設(shè)計出下一代理想的學(xué)習(xí)環(huán)境。這正是教育游戲所憧憬的未來。

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