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插畫與原畫的區(qū)別

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插畫與原畫的區(qū)別

  在游戲中,有兩個概念原畫與插畫,你知道兩者的區(qū)別是什么嗎?下面就跟著學習啦小編一起來看看吧。

  游戲原畫和插畫的區(qū)別

  原畫和插畫各自的作用和目的

  原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據(jù)和指導。

  插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。

  2.什么才是好的原畫和插畫

  插畫,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

  原畫,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節(jié)準確不含糊,但是根據(jù)不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

  3.特殊的原畫——概念設計

  概念設計:在影視界“概念”又叫 “氣氛”,是指在影視創(chuàng)作領域,根據(jù)原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據(jù)。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產品的制作說明。

  在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果”,他為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計)所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時,藝術表現(xiàn)上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。

  4.宣傳原畫

  顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節(jié)等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

  綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經是一個產品。他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。一般來說大多數(shù)原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。

  插畫和原畫的區(qū)別

  插畫,為何叫插畫,顧名思義就是喜歡插來插去,最早一般是插在文字中間,到如今插畫已經不是簡單插文字中間那么簡單了,它是一種統(tǒng)稱,也可以這么叫“商業(yè)宣傳畫”即是有針對性的,有些無目的個人創(chuàng)作也可以叫插畫,這個涵義現(xiàn)在很廣了,總之,我們看到一些有背景,有人物角色,構圖完整,繪畫細致的都可以叫插畫了,OK,其實,我們這些剛入行的和沒入行的朋友都在無意有意的畫這種圖,讓自己圖看起來完整而漂亮。

  我再說原畫設定吧,這個是一個非常細分,專業(yè)化很強的畫種了,它的特點是為影視游戲等服務的,工作環(huán)節(jié)中的頭一環(huán),別的我不清楚,我單說游戲原畫,這種圖出現(xiàn)只有一個目的,就是為了交付給三維師進行建模,貼圖,動作。只要達到這個目的就是原畫了。類似服裝設計圖,或者汽車設計圖。要做成衣服,得先畫個樣子,效果圖之后會有剪裁圖,方便裁縫把它給做出來。

  我說以上這些文字主要是給完全不懂的人看的,懂的人,其實是已經入行的人,但是,遺憾的是,某些入行不短時間的人還是和新人一樣不明白之間的男女差別,呵呵·我接下來會說清楚的。我認識的大部分原畫美術都喜歡畫插畫,插畫有很大的魅力,它完整而細致,最能打動人心。

  做一個好的插畫師,其實蠻難,但是做一個普通的插畫師還是挺方便的,一般來說,首先需要選中一個好的風格,作為自己的風格,在所謂藝術這塊其實挺在意風格的,往往以畫識人,所以我們看名家,只要看風格就知道是誰畫的。這點對插畫師挺重要,找到這種風格后,只要堅持,日久,如果你畫得還過得去,那么很多人就靠畫風認識你了。

  做插畫師,就要會上色,對顏色和構圖的把握是放在很重要的位置上的,和表現(xiàn)內容幾乎是并重的,在國外是個很成熟的職業(yè)了,國內的話剛剛起步,職業(yè)插畫師混得好的并不多。

  回來說原畫設計,需要那些正在做和沒在做到朋友搞清楚,原畫設計,三個要點:1,設計;2,設計;3,設計!!不是上色多么有風格,也不是動感十足POSE拉風,關鍵還是設計,我由于工作崗位的關系需要經常審核原畫稿,我對設計感的重視超過其他任何一點。

  如果原畫稿上色細致深入,看起來很NB,但是如果設計感平平,或者設計不清不楚。它就不是一張合格的原畫稿,很多人把與其時間放在刻畫光影上,還不如放在設計上,光影是屬于插畫的,或者屬于氣氛概念圖的,而不是屬于設計原畫的,原畫設計稿需要的是顏色搭配明確,所有設計清晰明了。而那些光影漸變細致入微的玩意,還有背景,通通不需要,只會迷糊三維制作人員,而且浪費你的時間。

  想要原畫的設計清晰,就一定要強調線條,不要用塊面遮住線條,那些屬于插畫的技法只會讓原畫變得概念模糊正在畫畫的你一定懂的。插畫要求虛實結合,重點和不重點,甚至還有意境神馬浮云,而原畫則全是重點,千萬別虛,虛了就啥都看不見了,會讓三維制作師恨你的。畫清楚每個細節(jié),包括腳趾頭最好,而且細節(jié)的顏色傾向很明確,不含糊,那么我有理由相信,所有制作人員都會愛你的圖和人。

  好了,我想我已經很明確原畫和插畫的關系了,如果你還是不清楚,那么我推薦一本書,《怪物獵人原畫集》,淘寶可以買到D版,這本非常優(yōu)秀的書明確表達了一個合格而優(yōu)秀的原畫師應該怎樣做設計。

  至于插畫,很廣了,你懂的,不屬于原畫的幾乎全是插畫。
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